PK対策を知るべし

 言うまでも無いだろうが、PKとはPlayer Killingの略、意図的に、ゲームルールとして犯罪行為に分類されるシチュエーションにおける他プレイヤー殺害行為、もしくはそれを行うプレイヤーを指す。行為者を意味する場合はPKerと表記される場合もあるようだ。解釈は人それぞれになるだろうが、ここでのPK行為とはガード圏外で他プレイヤーを殺害し、目ぼしいアイテムを強奪するアクションの事として定義する。
 一般シャードではこの行為はフェルッカを除いて不可能であり、もはや大多数のUOプレイヤーにとっては縁のない仕様であるが、ハードコアシャードである無限&SPでは話は違う。ヘイブン南だろうがDOOM対岸だろうが、トランメルだろうがイルシェナーだろうがマラスだろうがレッドネームはやってくる。
 PKの存在はハンティングのスリルとリスクの増加と経済の円滑化に大いに貢献しており、本来のUOのシステムとしてコアとなっているファクターである…のだが、悲しいかなハードコアシャード敬遠の理由にもなっているようだ。だがPK怖しという理由だけで無限/SPを避けるには余りにも、余りにも勿体無い!心技体の限りを尽くしてPKに対する方策を練り、恐怖を克服する…それは100億GPやアーティファクト全種よりも尊い、プレイヤーの魂のレベルアップなのだ!
 私の拙い知識が、一人でも多くのチャレンジャーを無限に呼び出す事を、切に願って…。


の為のPK対策?

 PKへの対策を練る事による目的は大きく3つ。

一、UO財産への被害を軽減
二、PKを受けた際のストレスを軽減
三、PKerを尊敬する

 …一番はともかく、他は、ええっ?ってな気分になるかもしれないが、まあ続いての話を聞いて欲しい。

 UOの世界、またはそれ関係のネット界をある程度巡り歩いた人なら、数人ほどPK嫌いだという人物を見かけたり聞いたりした事があると思われる。物の好悪を口に出すのは良くないが、まあ好き嫌いは個人の勝手、それだけならあまり問題もないが、こういうアンチPKが続けて垂らす愚痴の数々は、耳を塞ぎたくなるようなものばかりだ。
 曰く、情けない例としては徒歩の奴を攻撃するのは大人気ないだの、レジ0を狙うしか能がないだの…さらに悪くなるとネガティブな干渉を生きがいにする異常者だの、リアルでも悪人だの、サディストだの…幽霊状態からPKに罵詈雑言、日記やHPに臆面も無く書き殴り、酷い時には公共の掲示板などに加害者の名前を出したり、GMコールしたりするという。
 彼らをそういう方向に突き動かす理由は、なにをどう繕っても「やられて腹が立ったから」以外では有り得ない。キツい言い方になるが、ゲームプレイヤーとして最低の振る舞いであると言わざるを得ない。君は絶対にこうなってはならない!
 UOにはトランメル、フェルッカ、ハードコアの三大プレイスタイルチョイスがあるが、トランメルを除いてPKというのは合法的に認められている。ゲームの仕様であり、ルールである。つまりして、UOにおいて、自らトランメル以外のスタイルを選択し、結果PKの被害を受けたというのは、例えて言えば「将棋で飛車を取られた」「ドリブル突破しようとしたらディフェンダーにカットされた」「スト3で対戦やっててリュウに飛び蹴りをかまそうとしたら、真昇竜拳でブッ飛ばされた」等と同レベルで…いやPKの被害は避けようもない面も在るために、より当たり前の事として冷静に受け入れるべき事象なのだ。考えてみよう、将棋やってて、飛車取られた瞬間に顔面真っ赤にして将棋版ひっくり返すような人…誰だって軽蔑するだろう?そして飛車を取った奴が手をついて謝るべきだ、なんて発想は、まともな人間からは出てこない。でも飛車を取られたら腹が立つよ、というのなら、仕方ないが将棋をやめるべきだろう。

 さて、しかし…なぜこうも、PKをやられたら、腹が立つのだろうか。白状するが、私も無限に棲み始めた頃にPKの被害を受け、腹を立てた。なんせSTRが20だった頃である、今以上に一溜りもなく殺られたものだった。初めて経験するレッドネームの視認、その凄まじい速度(当時の体感)に、不正ツールの使用さえも頭に浮かんだ。そして作成直後のキャラにも容赦しない(もちろん今にして思えば、そんな事PKが知る術もない)プレイヤーの行為を恨んだ。逆上こそさえしなかったが、それはもうショッキングな体験だった。だが今では、苦笑一つで済ますことが出来る。それは何故か?
 私が変えたもの、それはルールに対する認識と覚悟、そしてPKへの対策である。ルールに対する認識と覚悟については先の文で述べたが、PKへの対策を練る事も、精神的余裕を生むことに大いに繋がると私は思う。
 PK対策を練る事により、物質的被害を弱め、結果ストレスの低下に繋がる…それもある。だがそれよりも、「なす術もなくやられた」より「一生懸命頑張った挙句、やられた」のほうが、後味はいいもの、という効果の方が強い。どうしようもなく殺られればそりゃ理不尽さに腹も立つだろうが、抵抗の限りを尽くし、PKにめぐり合うたびに自らの心技の高まりを実感できるようになればしめたもの。悔しさも、向上心に結びつく爽やかなものになるだろう。そうして落ち着いた心を養えば、自然とPKerに対しても、他のプレイヤー同様に礼儀と尊敬の念を持って接する事が出来る。PKerだって人の子、愚痴愚痴言う奴には冷たい対応を、だが誠意ある人物には誠意ある対応を見せるはずだ(もちろん例外は有り得る、が、それはPKerに限った事じゃない)。仲良くなってアイテム交換のチャンスも来るかもしれない。少なくとも私はあった。

 PK対策は単なる財産防衛にあらず、精神の向上とコミュニケーションの広がりを期待できる、非常に有意義な知的挑戦である。そしてハードコアシャードこそはそんな有意義な活動を許される素晴らしきプレイグラウンドなのだ。PKが怖ければこそ、それを克服するために無限に来たれ!


K対策四法

 基本的にPKに対する対策は、避ける、防ぐ、退く、戦うの4つに分かれる。先に述べた奴ほどローリスクであり、後に述べた奴ほどハイリターンである。またこれら四法は相反してしまい、防ぐ事を重視すれば退いたり戦ったりする事が難しくなる。それぞれの詳細は別ページに記したので、左のメニューから飛んでもらいたい。

 基本的には、PKerに遭遇した時点でアウトという発想でいいと思う。ために、回線速度やキャラクターのスキル構成にも拠るが、現実的には先の二つ、避けと防ぎを重視していくのがいいだろう。なお、一般フェルッカで通用するかどうかは考えておらず、保障できない。

 だがどんなに頑張っても、被害は受ける。財産に固執せず、魂こそを守り通すことを忘れずに!

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